Altavoces fantasma y esferas flotantes: un día en el estudio dónde se fabrica la magia para las barras de sonido Sony

Hacer que Batman suene a tu espalda requiere mucho más trabajo del que imaginas.

Batman levanta su pistola y dispara. Un garfio con cuatro puntas afiladas sale volando hacia ti y te pasa rozando. Puedes escuchar claramente como la fina cuerda sisea en el aire a medida que el garfio surca en diagonal la habitación para clavarse con un golpe seco a tu espalda.

La escena que acabas de leer pertenece a la película The Batman, y es uno de los ejemplos que Sony usó para enseñarnos cómo funciona la tecnología de sonido posicional 360 Spatial Sound Mapping. Más sobre eso en un par de párrafos, pero de momento quédate con una frase pronunciada por uno de los ingenieros de sonido que nos atendieron en el studio STMPD: “el Dolby 5.1 está muerto.”

STMPD es el estudio de sonido más grande de Amsterdam. Completamente reformado en 2017, en sus salas han grabado artistas como Lady Gaga, Black Eyed Peas, Snopp Dogg o David Guetta. Este auténtico laboratorio musical también fue el lugar elegido por Sony para mostrarnos cómo funciona su nueva tecnología de sonido Sony 360.

¿Alguna vez te has preguntado cómo funciona una barra de sonido posicional de las que usan sonido en 3D? Confieso que yo no. Suponía que los ingenieros de sonido asignaban diferentes canales para que sonaran por diferentes altavoces y ya. Mi suposición era cierta… en los 90. El futuro del audio ya no es el 5.1 o el 7.1, sino el sonido espacial. Cada fabricante lo llama de una forma, pero la tecnología que hay detrás es similar. Sony lo llama 360SST (360 Spatial Sound Technologies). El acrónimo engloba varias tecnologías que probablemente has leído antes al comprar unos auriculares de gaming como los Inzone, o una barra de sonido como las nuevas Sony de la serie HT. La tecnología 360SSP seguramente te suene porque es la que usa una app para fotografiar tu oreja y calibrar el audio de los auriculares Sony. Es una tecnología muy similar a la SXFi de los auriculares y barras de sonido Creative.

Aunque las siglas varían sutilmente, todas ellas comienzan por 360 porque lo que hacen es distribuir las fuentes de sonido a todo tu alrededor. La semilla de esta tecnología se plantó con la tecnología Dolby Atmos, pero ha llovido mucho desde que Sony lanzara su primera barra de sonido con este estándar en 2017, la HT-ST5000.

El problema de los altavoces

Todo esto del sonido espacial comenzó para tratar de solucionar un problema clásico del Dolby 5.1, y es que la mayor parte de los hogares no tienen complejas instalaciones de audio. Es muy fácil escuchar los disparos de una película a tu espalda o el zumbido de un helicóptero sobre tu cabeza cuando estás en un estudio de grabación como los de STMPD, con 20 altavoces enormes jalonando paredes y techo. Desgraciadamente, en casa solo tenemos cinco altavoces en el mejor de los casos, y normalmente instalarlos a nuestra espalda es un rollo porque hay que tirar metros y metros de cable, así que los tenemos todos alrededor de la tele, proyectando el sonido desde el mismo lugar. La práctica arruina completamente cualquier intento de experimentar sonido posicional con alguna de las tecnologías antiguas de Dolby.

Para solucionar esto, los ingenieros de sonido dieron con un truco que bordea la magia. Lo que hace el sonido posicional es examinar la acústica de la habitación para determinar la altura del techo y la distancia hasta las paredes. En el casso de las barras de sonido Sony HT-A3000, A5000 y A7000, este mapeo depende de un botón físico. Lo pulsas y comienzas a escuchar un coro de pitidos, zumbidos y golpes bajos. Es la barra calibrando el sonido espacial en función del salón de tu casa.

Terminada la calibración, la barra usa esas referencias para hacer rebotar el sonido de manera que fabrique la ilusión de que procede de un punto donde en realidad no hay ningún altavoz. El ejemplo de Batman con el que empezaba este post es completamente real, pero no es el único. Ese mismo día pudimos jugar al Gran Turismo en PS5 sintiendo cómo la goma de las ruedas del kart sonaba bajo nuestros pies, o disfrutar de un concierto acústico escuchando cómo la cantante sonaba más cerca de nuestros asientos con el resto de la banda al fondo.

Archivos de audio de 40GB

Lo que yo no sabía es que el sonido espacial en 360 no es una cuestión de repartir canales a lo loco. Los ingenieros de sonido trabajan en una sala virtual en 3D en la que asignan cientos de pistas de audio a diferentes posiciones en el espacio. Lo que ellos ven en la pantalla son diferentes esferas de colores flotando en ese espacio. Cada una de esas esferas es un altavoz fantasma. No existe en el mundo real, pero la tecnología 360SST puede hacer que suene usando la acústica de cada habitación.

Estos altavoces virtuales no son estáticos. Son objetos que el ingeniero puede crear y mover definiendo trayectorias en 3D casi como si trabajara en CAD. El garfio de la película The Batman era uno de estos objetos moviéndose por la sala. Obviamente, no es viable asignar un objeto virtual a todas y cada una de las fuentes de sonido que aparecen en una película o en un videojuego, por lo que normalmente los ingenieros de sonido agrupan varias pistas de audio para que suenen al unísono desde una posición y destacan otras para que tengan más protagonismo en la escena.

El resultado de todo este trabajo no es precisamente un MP3. En STMPD trabajan en sonido posicional de cine, y el archivo final de audio de una película para, digamos, Netflix, pesa en torno a 40GB. Las voces van aparte para que cada país pueda añadir diferentes doblajes.

El sonido posicional en música es un arte incluso más sutil. Normalmente en un concierto real todo el sonido proviene del frente, así que no tiene mucho sentido que nos pongan el trombón a la espalda. Sin embargo, el sonido posicional ayuda a repartir el protagonismo de cada instrumento de forma que eleve unas partes de la canción o amortigüe otras. El trabajo de los ingenieros de sonido que procesan música en los estudios STMPD no es muy diferente del que tendría un director de fotografía, pero a nivel de audio.

Sonido espacial 360 en casa

¿Qué necesitas para escuchar el garfio de Batman zumbándote en el oído? Para empezar que la película o juego haya codificado su audio pensando en este formato (Dolby Atmos y Dts-X). Normalmente esto es fácil de ver echando un vistazo a los logotipos del Blu-Ray, del disco, o del servicio de Streaming de turno.

En segundo lugar, necesitas un equipo compatible con sistemas de audio espacial. Las últimas de Sony con esas tecnologías son las HT-A3000, A5000 y A7000. Las tres tienen cinco altavoces internos que incluyen sus propios subwoofers, pro los modelos A5000 y A7000 además tienen altavoces apuntando al techo y a los laterales para mejorar la sensación de inmersión.

Aunque funcionan como equipos de audio completos, Sony ha añadido al cóctel dos parejas de altavoces, los SA-R3s y los SA-RS5. Los primeros son de 2x50W y los RS5 de 2X90W. Se trata de altavoces satélite que se conectan de forma inalámbrica a la barra de sonido y que encima cuentan con su propia batería. En otras palabras, que para darnos un sonido posicional completo solo tenemos que ponerlos donde queramos y olvidarnos de complejas instalaciones.

Un botón físico en los altavoces es el que permite calibrar todo el conjunto. Finalmente, hay dos subwoofers compatibles con sonido espacial, los SA-SW3 y SA-SW5. Los técnicos de Sony explican que estas cajas de graves inalámbricas no son necesarias para el sonido posicional. Tan solo le dan más pegada a las frecuencias bajas.

La HT-A3000 está ya disponible en España a un precio de 699 euros. Su hermana mayor la HT-A5000, que ya cuenta con altavoces de medios y agudos apuntando al techo y a los lados cuesta 999 euros. La A7000 es un monstruo de barra de sonido y su precio es acorde: 1.400 euros. En cuanto a los altavoces traseros inalámbricos, la pareja de SA-RS3S cuesta 500 euros y los SA-RS5 cuestan 800 euros. Se trata de toda una inversión, pero el efecto sobre el sonido de nuestro sistema de cine en casa es brutal, y hace solo 10 años teníamos peor sonido, igual de caro y encima más difícil de instalar. Después de haberlo probado no me cabe duda de que, efectivamente, el sonido 5.1 tradicional ha muerto. Larga vida a los altavoces fantasma.

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